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深潮 TechFlow 消息,8 月 9 日,據(jù)官方消息,TON基金會與Cocos Studio正式達成戰(zhàn)略合作,共同加速下一代Web3小游戲的發(fā)展。Cocos SDK已完成與TON區(qū)塊鏈的集成,Cocos引擎正式成為TON生態(tài)官方推薦的游戲開發(fā)引擎。
Cocos Studio由全球知名的Cocos引擎驅(qū)動,是一個全面的小游戲開發(fā)、孵化和加速平臺。Cocos Studio與TON的無縫集成,將加速在Telegram中構(gòu)建Web3生態(tài)系統(tǒng)的使命,使全球Web2小程序開發(fā)者能夠享受構(gòu)建和部署去中心化小程序的優(yōu)勢。
此前報道,Dego Finance 發(fā)布公告稱遭受黑客攻擊,UniSwap 和 PancakeSwap 上的 DEGO 流動性被耗盡,團隊緊急聯(lián)系 Binance 等 CEX 運營團隊關(guān)閉 DEGO 存款。

幣種簡介
此為1000:1升級縮量后的新幣。
COCOS它的目標(biāo)是打造一個完整的多平臺游戲運行環(huán)境,即為區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者提供開發(fā)過程中的便利性和完善性,同時也為區(qū)塊鏈游戲用戶帶來全新的游戲體驗和超越以往的游戲形態(tài),所有在游戲內(nèi)獲得的資產(chǎn)將完全屬于用戶。
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項目愿景
Cocos-BCX希望向游戲開發(fā)者提供易用、完善的區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施,包含可視化的開發(fā)套件和鏈上生態(tài)環(huán)境,開發(fā)者無需關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù)的實現(xiàn),即可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完成區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)。
Cocos-BCX希望向游戲玩家提供一個數(shù)據(jù)透明、規(guī)則透明、不會發(fā)生后臺操縱道具掉率、惡意誘導(dǎo)消費的公平、公正、公開的游戲環(huán)境,希望游戲玩家的資產(chǎn)能夠長時效、安全、去中心的保存。同時,我們希望通過區(qū)塊鏈承載的數(shù)字資產(chǎn)經(jīng)濟模型,幫助開發(fā)者和玩家實現(xiàn)更好的利益一致性:我們幫助開發(fā)者將其生產(chǎn)的內(nèi)容資產(chǎn)化,使其在資產(chǎn)的使用、管理和交易過程中持續(xù)獲得收益,并提供便利、去中心的游戲分發(fā)渠道;我們幫助玩家將其消耗時間與精力形成的數(shù)據(jù)和消費獲得的道具轉(zhuǎn)化為可以安全存放和流通的資產(chǎn),讓玩家擁有將其管理和商業(yè)化的權(quán)利。
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項目亮點
COCOS作為平臺生態(tài)經(jīng)濟活動的流通媒介和治理憑證。
除作為 Cocox-BCX 的價值交換載體和社區(qū)參與證明以外,COCOS 將有可能作為基礎(chǔ)定價代幣,對數(shù)字資產(chǎn)生態(tài)起到關(guān)鍵的作用。大量去中心化數(shù)字資產(chǎn)未來將以不同標(biāo)準(zhǔn)存在于多個區(qū)塊鏈生態(tài)中,跨越鏈生態(tài)的資產(chǎn)定價媒介有存在的必要性。基于以下原因,COCOS 能夠成為區(qū)塊鏈生態(tài)數(shù)字資產(chǎn)原生的定價媒介:
1)Cocos-BCX 平臺在底層技術(shù)、共識機制、應(yīng)用功能等方面原生支持全域、同質(zhì)/非同質(zhì)去中心化數(shù)字資產(chǎn)的交換。COCOS 具備成為基礎(chǔ)定價媒介的技術(shù)基礎(chǔ);
2)在 Cocos-BCX 平臺上的資產(chǎn)創(chuàng)造過程中,生產(chǎn)行為(例如委托共識出塊)和生產(chǎn)要素(例如從平臺應(yīng)用商店購買游戲內(nèi)的設(shè)計素材)均以 COCOS 作為原生的定價媒介。所產(chǎn)出資產(chǎn)的 COCOS 價格體現(xiàn)了對生產(chǎn)成本與利潤的價值確認(rèn),而非名義標(biāo)價。COCOS 具備成為基礎(chǔ)定價媒介的經(jīng)濟基礎(chǔ);
3)Cocos-BCX 平臺支持和鼓勵同一世界觀、相關(guān)世界觀下的資產(chǎn)流通,在全域數(shù)字資產(chǎn)間建立了真正的用戶使用價值聯(lián)系,而不僅代表資產(chǎn)間的名義兌換率。COCOS 具備成為基礎(chǔ)定價媒介的流通基礎(chǔ)。
基于 COCOS,開發(fā)者和用戶可以對不同鏈生態(tài)、世界觀內(nèi)容、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)字資產(chǎn)進行評估、比較、交易和管理。同時,COCOS 作為原生和基礎(chǔ)的定價媒介,是未來區(qū)塊鏈行業(yè)進行數(shù)字資產(chǎn)金融產(chǎn)品和衍生品開發(fā)與交易的必要條件。
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應(yīng)用場景
從使用體驗的角度,“區(qū)塊鏈游戲”和普通游戲?qū)ν婕也o區(qū)別。然而,區(qū)塊鏈可能對游戲市場起到根本性影響。游戲行業(yè)現(xiàn)行的商業(yè)邏輯是“付費獲取服務(wù)”,即用戶付出金錢、時間和行為數(shù)據(jù)以單向開支的形式交換游戲體驗。但基于區(qū)塊鏈機制上數(shù)據(jù)公開、不可逆、永久存續(xù)等特點,游戲內(nèi)的道具可被用戶管理和轉(zhuǎn)移,從體驗服務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗資產(chǎn)。我們認(rèn)為,“付費獲取服務(wù)”與“購買和使用資產(chǎn)”對于開發(fā)者、發(fā)行者和玩家是截然不同的價值訴求,會相應(yīng)形成不同的行為和商業(yè)模式。這些潛在的改變可以被歸納為:
1) 資產(chǎn)屬性
資產(chǎn)是由過往經(jīng)濟活動形成,被某方控制并可獲得未來所產(chǎn)生的經(jīng)濟利益的資源。游戲內(nèi)容在區(qū)塊鏈上具備了成為資產(chǎn)的兩個特性:(1)獨立存在和延續(xù),在跨鏈機制下還可存在于不同的區(qū)塊鏈系統(tǒng)內(nèi)。理論上游戲的鏈上資產(chǎn)部分可以永久存續(xù),且不受任何鏈、節(jié)點的控制與影響;(2)獨立、公開定價。區(qū)塊鏈生態(tài)上的任何參與者均可以通過使用、交易、搜索等行為對目標(biāo)游戲資產(chǎn)進行不同維度的定價,同樣不受任何鏈、節(jié)點的控制和影響。數(shù)字內(nèi)容具備了被擁有的權(quán)利和被評估的機制,真正成為了資產(chǎn);
2)博弈模型
在目前“付費獲取服務(wù)”的商業(yè)模式下,發(fā)行者(包括用戶流量平臺和發(fā)行商)對用戶消費的支配權(quán)大,對游戲內(nèi)容的生命周期(能否上線和運營時間)、單位價格(物品定價)和玩家規(guī)模(流量推廣)有最大的議價權(quán)。同時,游戲的玩法、產(chǎn)出與數(shù)據(jù)不對玩家公開。各方在有限的時間區(qū)間內(nèi)圍繞游戲體驗和價格的匹配度進行非合作性的不完美信息博弈。以一款中國市場內(nèi)渠道評級為 B 的動作角色扮演(Action RPG)移動游戲為例:發(fā)行者從自身利益出發(fā)選擇游戲產(chǎn)品、測試、上線并進行不超過數(shù)天的集中推廣;開發(fā)者為在有限時間內(nèi)轉(zhuǎn)化用戶進行支付,在數(shù)小時游戲時間后開始設(shè)置收費點,并預(yù)期多數(shù)賬戶的生命周期不超過 75天;大量玩家在明知游戲大概率運營不超過 12 個月的情況下,被迫在游戲體驗和付費間進行抉擇。從長期看,開發(fā)者、發(fā)行者和玩家三者的博弈鼓勵短期利益最大化,降低了游戲的整體體驗,對行業(yè)的發(fā)展起到了負(fù)面的作用。
而對于一個長期存在,定價可以不受中心化(如發(fā)行方)影響、數(shù)據(jù)透明的游戲資產(chǎn),開發(fā)者、玩家和其他相關(guān)方的博弈模型有可能發(fā)生改變,即相對原有模型更為長期、合作和信息完美。在游戲可以長時間在區(qū)塊鏈環(huán)境內(nèi)獨立存續(xù)、被版權(quán)機制管理、并被代幣化的條件下,開發(fā)者在資產(chǎn)被不斷的交易的過程中持續(xù)受益,將更有意愿提升內(nèi)容質(zhì)量、增加游戲的長期總體價值;玩家付出金錢、時間和隱私換取可被使用、修改和出售的資產(chǎn)而非純粹的使用體驗,其購買與交換資產(chǎn)的意愿可能加強;同時,任何游戲代幣持有者都會因游戲資產(chǎn)升值而受益,將有動力發(fā)現(xiàn)、推廣和協(xié)助提升優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。開發(fā)者、玩家、第三方參與者將圍繞資產(chǎn)價值長期最大化這一目標(biāo)進行博弈,有利于提升游戲行業(yè)的水平。
3)資產(chǎn)定價和定價行為動機
從金融角度,上述的博弈過程是對游戲資產(chǎn)的定價行為。在目前的行業(yè)結(jié)構(gòu)下,游戲內(nèi)容被發(fā)行者選擇推向市場。游戲的使用者不是定價者,市場定價效率沒有實現(xiàn)最大化。造成現(xiàn)狀的原因除了傳統(tǒng)游戲技術(shù)、運營和商業(yè)模式的中心化特質(zhì)外,玩家參與定價行為的動機不足是另一個主要因素。玩家發(fā)現(xiàn)和推廣優(yōu)秀的游戲內(nèi)容很難有實質(zhì)回報,僅能獲得消費心理意義上傳播美譽的滿足感、以及開發(fā)者或發(fā)行者基于結(jié)果給予的有限經(jīng)濟獎勵(例如介紹一個注冊用戶送游戲道具等)。
然而在區(qū)塊鏈經(jīng)濟體系內(nèi),數(shù)字資產(chǎn)的價格被實時反映到相關(guān)的代幣上。參與者可以通過調(diào)節(jié)對游戲、平臺的代幣和道具持有量決定自己參與定價行為的收益程度。例如,玩家發(fā)現(xiàn)了使用Cocos-BCX 平臺開發(fā)的游戲后,可以買入其限量道具、游戲自身代幣、甚至 Cocos 平臺代幣,自發(fā)對外推廣游戲,并從道具和代幣的升值中獲得收益。資產(chǎn)化和代幣化為市場參與者的資產(chǎn)定價行為提供了足夠的動力和靈活的媒介。
綜上所述,“區(qū)塊鏈游戲”可以被更準(zhǔn)確地定義為“使用區(qū)塊鏈技術(shù)、具備區(qū)塊鏈經(jīng)濟機制的游戲”。 從經(jīng)濟角度看,區(qū)塊鏈游戲發(fā)展路徑也可以被視為市場各方參與資產(chǎn)定價、利益逐步統(tǒng)一的四個階段,是商業(yè)模式變化推動開發(fā)者和用戶的結(jié)果,勢必給游戲行業(yè)帶來根本變化。
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